限制遊戲草案刪除:國產遊戲的明天 會更好嗎? Loading...
資訊  無相商業趨勢  2024-01-24


前段時間,國家新聞出版署(NPPA)出台了一個關於限制遊戲對戰和消費的「草案」。

此舉讓騰訊和網易的市值一天蒸發了5000億左右,不少遊戲類上市公司紛紛跌停。

好在出版署聽取了意見,有關部門也及時救火,表示還需「認真研究」。

1月23日,國家新聞出版署已經從其網站上刪除了旨在限制玩網路遊戲的支出和獎勵的規定。

隨後,騰訊、網易乃至整個港股,都拉出了大陽線,資本市場反饋積極。

為什麼要緩和對遊戲的監管?

中國的遊戲消費行業,又存在哪些新機遇?



相信說到遊戲,一定會有很多家長咬牙切齒:

「都是遊戲把孩子帶壞了!」

「遊戲是毒瘤,危害祖國下一代!」

可事實上,中國是世界上對遊戲限制最嚴的國家之一。

主要體現在:

1.各種全世界流行的遊戲主機和軟體,中國大陸長期以來都是不準進口的。

比如FC、GBA、PSP、Wii、PS1、PS2、PS3、xbox360……

很多人小時候只能玩中國山寨的,或者走私貨。

當年風靡全國的小霸王遊戲機就是靠山寨任天堂FC起家的

2.中國的遊戲出版,需要經過幾乎最嚴格的審核,且版權號非常少。

比如遊戲里「斷頭斷肢」的血腥畫面,還有性誘導的東西,不允許出現。

而且遊戲發行必須要拿版號,全世界唯獨中國和越南如此。

3.中國甚至對遊戲平台也加以限制。

比如要求騰訊、網易等大遊戲廠商,嚴格控制孩子的遊戲時間,要求未成年人只能在規定時間遊玩,甚至主動推出「防沉迷系統」。

在國際社會,遊戲常常被認為是「第九藝術」。

那麼問題來了,為什麼幾十年下來,國外孩子飽受遊戲的荼毒,他們的人口素質,他們的國家怎麼就沒衰落?

有沒有一種可能,孩子沉迷遊戲和遊戲本身無關,而是和教育方式有關呢?



而且即便是禁止了遊戲,可能還有短視頻,還有麻將,還有小說……

上世紀80年代初,中國也曾禁止過進口彩電,但當時很多人寧願冒著坐牢的風險,也要買一台回家。

成人尚且如此,更何況孩子?

可能正如莫言所說:

能說服一個人的,從來不是道理,而是南牆;能點醒一個人的,從來不是說教,而是磨難。

中國已經最大程度幫家長們照顧孩子了,教育問題和遊戲產業的發展不是相對立的!

現階段,聚精會神搞經濟才是國家和大多數人的共同目標。



很多人對遊戲產業的第二大誤解,是認為遊戲產業無用。

但事實是,今天我們都在談論的「高端晶元」、「元宇宙」概念,恰恰是因為遊戲產業的發展而推動的。

1985年,前蘇聯工程師阿列克謝·帕基特諾夫利用上班摸魚的時間發明了後來舉世皆知的遊戲「俄羅斯方塊」。



彼時的蘇聯,人才濟濟,甚至在晶元產業領域也是媲美美國的。

什麼英特爾、IBM、德州儀器……這些美國企業每掏出一個新型晶元,蘇聯的科學家很快就能模仿起來,並向外界宣布,你美國能做的,我們也能做。

但問題來了,這些晶元用到哪裡了呢?

美國搞晶元是商業利益驅動的,隨著電腦、電視、遊戲機等電子產品的普及,美國消費者很願意為這些東西買單,這就為企業提供了研發資金和研發動力,逼著他們造出算得更快、體積更小、更容易攜帶的電子娛樂產品。

但蘇聯卻是一種逆循環,為了造晶元而造晶元,造出來主要是為了對外界吹自己也可以。

這就導致蘇聯造晶元,往往不注重質量、工藝,只是為了混個樣子。

而不是為了把晶元運用到電視遊戲上,供大眾娛樂消費。

最後,造出來的這些晶元,大部分都用在軍事上了。

美國是造一個晶元,給它裝到遊戲機里。

蘇聯是造一個晶元,給它配個導彈。

最後的結果是,在國內市場消費方面,蘇聯遠遠落後於美國,以至於民生凋敝。

而蘇聯晶元的研究缺乏民間消費市場,沒有資金,不能和國際接軌,從而和美國的差距越拉越大,直到解體。



在今天,遊戲行業依然是催生晶元工藝不斷進步的主要市場。

全世界最知名的幾個晶元商:英特爾、高通、英偉達、AMD……

為什麼都在追求更小體積、更低發熱的晶元?

從性能來說,現在的手機晶元、電腦CPU性能已經完全夠大家辦公了。

但是對於遊戲行業來說,還遠遠不夠。

很多電子消費愛好者會注意到,往往這些廠商在競爭性能的時候,都會放出幾張對比圖。

運行xxx遊戲,達到多少幀數才算流暢。

運行多長時間的遊戲,發熱量可以控制在多少度。

高端的晶元在民用市場,最直接的體現就是對高端遊戲的支持,乃至對未來「元宇宙」概念的支持。

2018年,斯皮爾伯格執導的電影《頭號玩家》,就描述了一個「元宇宙」世界的雛形——綠洲。

在電影設定的2045年,為了逃避現實世界的混亂,人們紛紛投入綠洲,在其中獲得新的身份來社交和娛樂。

什麼VR、AR、MR,這些概念之所以被提出,就是方便人們娛樂遊戲的。



亞馬遜前高管馬修·鮑爾曾說:

由於遊戲往往具有前沿設計,因此我們看到的技術、互聯網交互和元宇宙的進步都來自這一領域。

如果沒有遊戲產業的發展,CPU、GPU等半導體產品的需求肯定不會有那麼旺盛。

什麼雲渲染、虛幻引擎等技術也不會如此堅實。



根據中科院發布的《遊戲技術——數實融合進程中的技術新集群》報告,2020年,遊戲技術對於晶元產業、高速通信網路產業、AR/VR產業分別有著14.9%、46.3%、71.6%的科技進步貢獻率。

騰訊也在2021年開始宣布自研晶元,2024年1月19日,據國家知識產權局公告,騰訊公司申請了一項名為「包括融合乘累加器的晶元、設備及數據運算的控制方法」。

在中國的民營企業中,騰訊的科技研發費用投入長期排在前三名。

發力晶元,既有對自身遊戲產業的深遠布局,也契合了國家對於晶元技術突破的戰略需求。





也許是看到了遊戲市場的巨大潛力,這些年,國家也有意識地扶持中國遊戲產業的發展。

首先,是允許一些國外遊戲機的進口。

無論是國行版Switch,還是PS5的合法引入,都實打實地促進了消費市場。

2019年,抖音有50%左右的收入來源於遊戲廣告。

其次,我國也開始鼓勵支持一些遊戲的出口。

騰訊的「王者榮耀」、「和平精英」已經獲得了全世界玩家的喜歡。

尤其是在印度,玩家已經超過1.16億,比中國的玩家還多。

在這個基礎上,騰訊適時在遊戲內植入了大量的中國風元素,比如新年舞獅、國風擂台等等。

在潛移默化中,讓中國元素在海外深入人心。



還有米哈游的「原神」,也是在國際市場大殺四方,甚至榮登西方話語權主導下的TGA遊戲排行榜。

很多國外玩家表示,根本停不下來。



但在國內,其實我們的遊戲市場是收縮的。

在之前對未成年人遊戲市場控制后,騰訊2022年的未成年人遊戲時長就同比下降90%。

權威第三方數據機構Niko Partners發布的《中國年輕玩家》報告也顯示,自「防沉迷」新規出台後,中國未成年人玩家減少了約3900萬。

71%的未成年人玩家每周遊戲時間少於3小時!

中手游財報也顯示,2022年上半年,未成年用戶消費佔比降至0.0029%,較去年下降近90%。



可以說,國內的遊戲市場已經在廣大家長的要求下,限速到了最低。

看待遊戲產業,要從後天看明天,而不是從昨天看明天。

在中國限制遊戲產業的發展同時,歐洲卻出台法案,鼓勵遊戲產業發展,並給出實實在在的財政支持。

什麼叫穩增長、促發展?

越是缺乏經濟增長點的時候,就是要激活創新要素,利用好我們本身的遊戲產業優勢,激發它對經濟、科技、中國文化輸出的全方位潛力。

資料來源:前瞻產業研究院整理

今天,遊戲產業已經進入高質量發展期,內容不斷精品化、遊戲產業的跨界升級和遊戲出海的趨勢,就是體現。

而且國家此番態度的轉變,也說明在「緊箍咒」過後,要給遊戲產業打「強心針」了。

這既是對遊戲產業的科學認知,也是發展經濟的深層次需求。

遊戲產業,既可以依託目前發展晶元集成的大戰略和技術外溢效應,以游促科,以硬核技術帶動技術革新,也可以調動全民「拼經濟」的積極性,推動遊戲產業在中國故事海外推廣中的作用。

監管的邊際正在改善,相關媒體也正在轉變風向,肯定了遊戲對高新產業布局、激活經濟的重要作用。

在此背景下,遊戲行業也需要一場高質量的狂飆。

把自身的產業融入經濟發展的主線之中,創造遊戲的多麵價值,讓經濟站起來!